上線僅4小時,星河互動咸魚游戲代理的《狂斬三國2》就出現(xiàn)在App
Store中國付費榜前五位置,當(dāng)天晚些時候,游戲成功問鼎付費榜榜首,星河互動北京分公司的沈曌并沒有因此松懈,首次接手游戲發(fā)行工作的他心里卻明白,這場發(fā)行戰(zhàn)爭才剛剛打響。

沈曌在咸魚游戲負(fù)責(zé)單機(jī)休閑游戲
沈曌是星河互動旗下發(fā)行品牌咸魚游戲北京分公司負(fù)責(zé)人,咸魚游戲的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,在此之前,沈曌在友盟負(fù)責(zé)游戲開發(fā)者關(guān)系,以及數(shù)據(jù)分析與廣告業(yè)務(wù)合作,喜愛單機(jī)游戲的沈曌在這家新公司主管休閑單機(jī)游戲的發(fā)行工作,其負(fù)責(zé)的《狂斬三國2》同時也是咸魚游戲首個發(fā)行項目,小編日前專訪咸魚游戲沈瞾,就咸魚游戲如何拿下《狂斬三國2》游戲代理,游戲單日登頂付費榜背后單機(jī)游戲如何賺大錢以及咸魚這一怪異名字背后的理想展開暢談。
找到《狂斬三國》核心玩家
由KooGame開發(fā)的《狂斬三國》在國內(nèi)手機(jī)游戲玩家中已小有名氣,游戲曾經(jīng)連續(xù)數(shù)月占據(jù)蘋果中國區(qū)付費榜前列,早在四月份沈曌代表的咸魚游戲就與這家深圳的低調(diào)開發(fā)商進(jìn)行接洽,在此前的公開采訪中KooGame的一位主程就曾表示,咸魚游戲拿出一份非常專業(yè)的發(fā)行計劃,從項目計劃安排,游戲內(nèi)容修改建議,到運營與市場營銷方案,用戶調(diào)研與客服支持等計劃,都顯現(xiàn)出了他們有著豐富的游戲發(fā)行和運營經(jīng)驗,正是因為這份專業(yè),讓咸魚拿下了《狂斬三國2》的代理。
在采訪沈曌的時候我們拋出這一問題,一家初創(chuàng)發(fā)行公司憑什么打動KooGame,而他的回答也足夠簡單,咸魚游戲幫助KooGame找到《狂斬三國》的核心玩家,利用咸魚團(tuán)隊在運營和營銷上的經(jīng)驗更好的服務(wù)好這群核心用戶,這是這一點讓咸魚這家初創(chuàng)的發(fā)行公司打動了KooGame,通過周密的市場調(diào)研,咸魚游戲發(fā)現(xiàn)《狂斬三國2》游戲用戶定位非常清晰,有一批的單機(jī)向的核心用戶,喜歡動作游戲,喜歡RPG,喜歡有挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計,強(qiáng)調(diào)游戲技巧與體驗,這些用戶雖然付費能力不錯,但他們并不對流行的卡牌感冒。而市面上的游戲選擇來看并不多,《狂斬三國》一代的推出,我們看到了這類玩家的反饋還是非常正面的,說明他們對游戲的核心玩法比較認(rèn)可,非常喜歡游戲里的關(guān)卡設(shè)計,技能與裝備搭配,從用戶在互聯(lián)網(wǎng)的沉淀內(nèi)容來看,對于初代《狂斬三國》,玩家較為詬病的元素主要是關(guān)卡內(nèi)容不夠豐富——關(guān)卡數(shù)量少以及游戲版本沒有持續(xù)的更新與迭代,當(dāng)這些問題提交給KooGame,開發(fā)商對2代的調(diào)優(yōu)也就有了更為直觀的方向。
玩家想要什么 就給他們更多
找到游戲的核心用戶,就需要根據(jù)這些用戶屬性來制作內(nèi)容吸引他,沈曌自己就是《狂斬三國》游戲的忠實玩家,他對初代的優(yōu)點與不足看的非常明晰,《狂斬三國》游戲強(qiáng)于核心玩法,這款借鑒了《武士大戰(zhàn)僵尸》的AOD(Amy
of
Darkness)類型動作游戲與三國元素完美結(jié)合,與其他作品不同的是,狂斬三國2更強(qiáng)調(diào)動作游戲出色的動作打擊感,融入RPG成長體系和豐富多變的關(guān)卡設(shè)計讓這款游戲在國內(nèi)長期霸榜,但是1代內(nèi)容缺乏更新,作為一款單機(jī)游戲卻只有短短的25關(guān),略顯粗糙的畫風(fēng)也是玩家較為弊病的地方。

保留左右移動,新增跳躍操作,玩家想要什么,就給他們什么
四月份當(dāng)沈曌看到開發(fā)進(jìn)度過半的《狂斬三國2》時,驚喜的發(fā)現(xiàn)開發(fā)商已經(jīng)解決了上述的一些問題,彼時開發(fā)進(jìn)度過半的2代保留了前作的核心玩法、打擊感,游戲保持一代的高難度,游戲畫風(fēng)和劇情有了大的突破。接下來的三個月時間里,圍繞著游戲內(nèi)容本身,咸魚配合Koogame做了更多大膽的嘗試和修改,例如新作增加了新的人物操作設(shè)定【雙擊跳躍】,事實證明,這個新玩法很好的補(bǔ)充了游戲人物操控性不足的劣勢,讓玩家可以更靈活的使用Hit&Run的技巧來完成很多高難度的擊殺,躲避的動作,特別是在Boss戰(zhàn)中,跳躍的操作讓游戲場面更加精彩,玩家獲勝的成就感會更強(qiáng),這部分的改進(jìn)也是針對核心玩家的需求來設(shè)計的。
“我們也嘗試將游戲的難度調(diào)低,但是玩家卻并不買賬。”沈曌稱咸魚游戲曾放出游戲簡單難度版本進(jìn)行小范圍測試,結(jié)果游戲的核心玩家紛紛反饋游戲不夠難,缺乏挑戰(zhàn)。為了平衡新手玩家與核心玩家,正式版的《狂斬三國2》游戲第一章在難度上做了大量的優(yōu)化,更加偏向游戲的操作教學(xué),核心玩法體驗,讓游戲更加容易上手,但是第二章之后難度開始慢慢爬坡,讓玩家體會到這款游戲的精妙之處不在于狂霸酷拽炫的裝備和技能,而是在于精心設(shè)計,富有挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計與劇情。這還是為了核心玩家的需求去服務(wù)的設(shè)計。
相對一代,《狂斬三國2》游戲畫面風(fēng)格偏日漫風(fēng)格,一代的時候游戲的趙云很一般,二代的趙云就畫的很漂亮了。游戲的Q版畫風(fēng)也照顧了游戲的休閑用戶需求,盡管游戲本身還是一款非常硬核的游戲,但是這種偏Q的畫風(fēng)會在視覺上將游戲更易接受一點,讓休閑玩家也會很快接受游戲的風(fēng)格,產(chǎn)生好感,沈曌笑著解釋。

相比一代《狂斬三國2》在游戲畫風(fēng),劇情和操作上有了很大的提升
《狂斬三國2》在游戲劇情上也有較大突破,沈曌談及公司在做前期市場調(diào)研時發(fā)現(xiàn)玩家喜歡三國劇情,并且喜歡三國背景下衍生的新的劇情,于是細(xì)心的玩家會發(fā)現(xiàn)《狂斬三國2》游戲加大了游戲劇情元素,新作以趙云為主要角色展開劇情,但是這里的劇情和正統(tǒng)的三國劇情是不一樣的,當(dāng)游戲中貂蟬,呂布與趙云之間有一段愛情故事的描述,細(xì)心的玩家看到這里會覺得這樣的穿越元素讓趙云這個角色更有意思,游戲劇情更有新鮮感。
首發(fā)登榜 單機(jī)游戲如何賺大錢
游戲iOS版首發(fā)當(dāng)日,《狂斬三國2》4小時躋身付費榜前五,當(dāng)天晚些時候游戲成功問鼎付費榜冠軍,沈曌透露《狂斬三國2》游戲首日下載接近兩千,這一數(shù)字和此前預(yù)期基本一致,作為一款單機(jī)游戲游戲上線一周以來數(shù)據(jù)驚人,游戲次日留存達(dá)到驚人的73%,5日留存依舊有41%,這說明通過首輪的宣傳,游戲成功的聚攏并吸引到了核心用戶,在內(nèi)容包裝上也做到了讓玩家非常有期待感,令團(tuán)隊感到驚喜的是游戲成功躋身中國區(qū)暢銷榜前五十,這基本是一款網(wǎng)絡(luò)游戲的收入等級。
《狂斬三國2》首發(fā)當(dāng)日成績表現(xiàn)出色
沈曌解釋稱業(yè)界對單機(jī)休閑游戲有一個誤解就是認(rèn)為單機(jī)游戲無法賺錢,在他來看,單機(jī)游戲想要賺錢首先需要確保開發(fā)團(tuán)隊做出優(yōu)秀的游戲內(nèi)容和體驗,保證足夠的吸引力和用戶黏性,剩下的部分,都是有好的經(jīng)驗和方法可以解決的。借由《狂斬三國2》上線來采取的經(jīng)驗,沈曌列舉了幾個單機(jī)游戲商業(yè)化需要搞定的事情。
1.
有節(jié)奏的品牌宣傳與推廣,在配合游戲上線的過程中,咸魚在各類玩家活躍的社區(qū),論壇,垂直媒體(特別是單機(jī)向的)通過針對性的,有效的推廣來通知玩家游戲下載時間以及對應(yīng)的玩家活動,并且制作了多個游戲視頻和廣告創(chuàng)意視頻來吸引普通玩家的關(guān)注。針對品牌影響力的推廣是按計劃一波接一波的開展的,來配合游戲的發(fā)布和更新。僅僅只靠線上流量和渠道的推廣不足以保證長期的推廣效率,口碑帶來的影響力會有長尾效應(yīng)。
2.
應(yīng)對單機(jī)游戲破解,這個問題是沒有完美解決方案的,雖然壓力很大,但我們還是有備而來,狂斬2上線當(dāng)天就已經(jīng)出現(xiàn)了各類破解版被發(fā)布到各大越獄渠道和游戲論壇里,我們的商務(wù)團(tuán)隊快速跟進(jìn),與上線越獄版本的主流渠道越獄渠道展開溝通,對該版本立即進(jìn)行下架處理,迅速減輕了狂斬2付費榜高位壓力。這些動作,也保證了單機(jī)游戲的付費玩家的體驗和利益,是我們?yōu)榭駭厝龂?良性運營做出的努力,最大程度減小了單機(jī)游戲破解所帶來的影響。
3.
IAP的設(shè)計優(yōu)化,其實在解決核心用戶導(dǎo)入和破解問題后,我們的IAP的收入情況是可以做到和一些網(wǎng)游接近的收入水平的,畢竟狂斬2的核心用戶質(zhì)量還是很好的,有付費能力,也有付費意愿,我們引入了一些針對核心玩家的計費點設(shè)計,比如推薦道具組合,月卡,首沖雙倍等標(biāo)準(zhǔn)的商品促銷活動,玩家接受度還是很高的。另外,優(yōu)秀的計費點的引導(dǎo)和視覺設(shè)計也很重要,大家如果感興趣,可以下載體驗下我們的游戲。當(dāng)然,我們希望繼續(xù)更新更多的游戲內(nèi)容來回饋玩家對我們的支持。
4.
運營商計費,三網(wǎng)運營商的短代計費是單機(jī)游戲在安卓版本的最重要的商業(yè)化手段,收益很明顯,小額支付,付費方便,轉(zhuǎn)化率高,基本解決了安卓玩家支付的障礙。我們在測試期間的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也非常優(yōu)秀,走的是高滲透低ARPU的路線,但非常開心的是,付費率和ARPU值的測試都已經(jīng)是行業(yè)標(biāo)桿A+水平,經(jīng)過團(tuán)隊前期的充分準(zhǔn)備,現(xiàn)在已經(jīng)接入了多家安卓渠道,準(zhǔn)備在9月5日各大渠道進(jìn)行聯(lián)合首發(fā),相信在安卓上的表現(xiàn)會是一個新的里程碑。
未來版本規(guī)劃
沈曌表示發(fā)行一周以來,自己感觸最深的就是《狂斬三國2》的玩家非常的瘋狂,在游戲上線第二天的時候就已經(jīng)打到曹操了(最后一關(guān)),因為曹操變身模式太難所以沒過去。親自充當(dāng)客服GM的沈曌在游戲的官方QQ交流區(qū)中承諾《狂斬三國2》接下來會做的內(nèi)容專門面向這些核心的,骨灰的玩家,難度更有挑戰(zhàn),趣味性更強(qiáng)的特殊關(guān)卡,新的武將也在考慮的計劃之中。但單機(jī)游戲無論如何更新關(guān)卡都會有自己的限制在里面,沈曌對記者透露下一個版本更新將引入無盡關(guān)卡挑戰(zhàn)模式和好友助戰(zhàn)模式,在線好友排行榜也在規(guī)劃之中,我們可以看到咸魚游戲在嘗試用一些新的方法來為一款單機(jī)游戲植入更有活力的玩法和內(nèi)容,嘗試把一些輕度弱聯(lián)網(wǎng)的游戲玩法也帶給玩家,,對于單機(jī)游戲而言,這是一條新的路子,我們也拭目以待。
有理想的咸魚
采訪中我們一直好奇為什么一家初創(chuàng)的發(fā)行公司會叫咸魚,沈瞾表示之所以會想到這個名字也是因為當(dāng)初頭腦風(fēng)暴的時候,覺得這個名字好記,而且也比較親民,另外我們(咸魚游戲)也都是星爺?shù)姆劢z,“你看沒看過周星馳的電影《少林足球》里面有一句臺詞就是‘人如果沒有理想,
那和咸魚有什么區(qū)別?’做游戲不完全是為了賺錢,我們也是玩家,喜歡玩所有優(yōu)秀的游戲,我們就是要做一條有理想的咸魚。”這是沈曌的回答。

咸魚游戲設(shè)計靈感來源公司CEO家里的一只貓
咸魚游戲目前業(yè)務(wù)主要分單機(jī)與網(wǎng)游兩條線,除卻正在運作的《狂斬三國2》,公司還將在10月上線一款網(wǎng)游,作為小型初創(chuàng)發(fā)行公司,咸魚在游戲發(fā)行數(shù)量和簽約產(chǎn)品質(zhì)量上把控嚴(yán)謹(jǐn),
“我們更愿意與注重游戲品質(zhì)與玩家體驗,對游戲的理念認(rèn)知接近的開發(fā)商開展合作,通過一款游戲的合作成功來建立長期,穩(wěn)定的合作關(guān)系?!犊駭厝龂?》的首發(fā)成功讓沈曌更加自信咸魚的未來。