
今年上半年,星河互動已經(jīng)有三款游戲進(jìn)入了免費榜Top
10。
這家曾推出足球策略游戲《最佳陣容》的中小發(fā)行商,為什么能在女性游戲領(lǐng)域獲得不錯的成績?在外界看來,這要歸功于選擇領(lǐng)域和產(chǎn)品的眼光。
但在ChinaJoy上星河互動CEO衛(wèi)東冬告訴葡萄君,除了對女性游戲發(fā)行不同的理解之外,他們的成功還來自過去2年的積累:2017-2018年他們沒發(fā)什么游戲,一直在燒錢補足自研能力,并學(xué)習(xí)如何出海。衛(wèi)東冬還感慨,在現(xiàn)階段的存量市場,如果只依賴合作伙伴,那公司會很危險。
星河互動CEO衛(wèi)東冬
以下為訪談的主要內(nèi)容:
葡萄君:你們是什么時候決定做女性游戲的?畢竟之前你們關(guān)注的是《最佳陣容》這樣的體育游戲。
衛(wèi)東冬:2017年下半年我們就開始布局了。體育和女性看似完全相反,但其實經(jīng)營理念是一致的,它們都是垂直賽道,都有很長的生命周期,也都適合國際化。你看《最佳陣容》上線4年了,現(xiàn)在每個月還有幾百萬的流水。
葡萄君:為什么你認(rèn)為體育游戲和女性游戲都有很長的生命周期,都適合國際化?
前兩年一些宮斗、官場游戲的影響很不好,一些人喜歡貼標(biāo)簽,說我們是宮廷題材,就也是這種游戲,但其實我們游戲的劇情比例非常重,完全是不一樣的思路。
《戀世界》則是我們看到了海外市場的變化:2年前美國出現(xiàn)了《Choices:Stories
You Play》、《Moments: Choose Your
Story》等4-5款同類產(chǎn)品,每款產(chǎn)品的收入在300萬-500萬美金左右。所以我們也希望在亞洲地區(qū)推出類似的,戀愛互動敘事的游戲,它還是一個平臺類的產(chǎn)品。
葡萄君:你們會看其他品類嗎?一些人覺得消除甚至音舞都算是女性游戲。
衛(wèi)東冬:我們也在看換裝等其他品類,看了很多,但出手會非常謹(jǐn)慎。
狹義女性游戲一定要有基本的性別比例標(biāo)準(zhǔn),我認(rèn)為女性用戶至少要在9成以上。女性游戲應(yīng)該只給女性玩,不應(yīng)該做任何以滿足男性用戶為目標(biāo)的內(nèi)容,所以大多數(shù)消除、音舞不算嚴(yán)格意義上的女性游戲。
葡萄君:你們在女性游戲的推廣上有什么心得么?最近你們好像請了佘詩曼,感覺是高舉高打的一套思路。
衛(wèi)東冬:其實是因為公司基因不同。研發(fā)公司會更關(guān)注玩法和制作,在推廣時會更偏重KOL營銷的思路;但我們是發(fā)行公司,所以產(chǎn)品剛上線就會考慮買量。
在第一階段的效果廣告之后,我們還會做品效合一的整合式營銷。像這套邀請佘詩曼的廣告我們拍得特別認(rèn)真,人家拍電視劇是100多人,我們拍廣告也是100多人,代言、拍攝、投放的成本加起來應(yīng)該也有1000萬。
我們認(rèn)為女性游戲還是藍(lán)海,所以想創(chuàng)造一些新的玩法,通過明星、品牌、立體化的營銷把蛋糕做大。
葡萄君:你覺得未來女性游戲出海的機(jī)會有多大?
衛(wèi)東冬:全球?qū)iT給女性做游戲的公司不多,這個供需關(guān)系依舊不平等。目前在亞洲,中國傳統(tǒng)文化題材都沒問題,而且大家的審美也比較一致,所以傳統(tǒng)文化AVG一直存在機(jī)會。未來我們也準(zhǔn)備發(fā)布英語版本。
葡萄君:下半年你們的產(chǎn)品規(guī)劃?現(xiàn)在你們的發(fā)行思路是什么?
衛(wèi)東冬:8月末我們會推出一款新的體育產(chǎn)品:《決勝足球》;十一期間還會發(fā)一款放置類的游戲:《超燃冒險團(tuán)》。女性和體育會是我們的兩條主要賽道,我們會持續(xù)投入很多資源。同時我們會簽一些差異化的產(chǎn)品。
比如《塞爾之光》不是MMO里做得最好的,但這種面向年輕用戶風(fēng)格的MMO應(yīng)該只有《風(fēng)之大陸》——其實我們本來打算在《風(fēng)之大陸》之前發(fā)的,但一直在調(diào)產(chǎn)品,簽約之后又花了2年。
很多人做產(chǎn)品是在跟風(fēng),投機(jī),但我們已經(jīng)想得很清楚了?,F(xiàn)在我們尋找研發(fā)團(tuán)隊的標(biāo)準(zhǔn)也很簡單:對想做的品類有足夠深的理解和熱愛。
你看《最佳陣容》的研發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)做了6年足球,我們8月末會合作推出《決勝足球》,它算是3D版本,加入更多新內(nèi)容的《最佳陣容》。因為團(tuán)隊太成熟了,所以產(chǎn)品甚至都沒有技術(shù)封測,直接就開了付費測試。
葡萄君:之前你們還發(fā)布過一款RTS玩法的競技游戲,以后還會在這個領(lǐng)域投入么?
衛(wèi)東冬:做競技游戲太難,尤其是做玩法創(chuàng)新太難了,你看頭部競技產(chǎn)品的玩法都迭代了好多年?!禬ar
Clash》(暗影之怒:種族爭霸)我們已經(jīng)很努力了,全球都在發(fā),還請了拿了WCG冠軍的電競選手過來,但還是沒有回本。
這就是創(chuàng)新的代價。前幾天我還碰到了《War
Clash》的研發(fā)團(tuán)隊夢加網(wǎng)絡(luò)的老板,我們說雖然做這款產(chǎn)品每一方都賠了1000萬,但都不后悔。因為只有交了足夠的學(xué)費,公司的思路才能更加清晰。
葡萄君:你覺得這是該花的錢。
衛(wèi)東冬:是啊,你看我們2017,2018年都沒怎么發(fā)游戲,就是燒錢做自研,到今年才看到一些結(jié)果。
在存量市場,自研能力、全球化的能力對每家公司來說都太重要了。哪怕你不做自研,那你也要通過定制、控制研發(fā)公司等方式,保證對研發(fā)有足夠的控制。出海也一樣,我們用2年時間才掌握了同時發(fā)布國內(nèi)國外版本的能力。如果只靠合作伙伴,那你的公司會很危險。